Neden Korkarız?

Neden Korkarız?

Korku oyunları bize aradığımız korkuyu nasıl veriyor?

Korku filmlerinde ya da romanlarında olduğu gibi, kendimizi korkutmaktan zevk almanın bir yolunu sunarlar. Oyunculara meydan okumak ve yok etmek için programlanmış freaksu, canavar karakterleri, oyuncuları kendilerini bu tür sanal dünyalara kaptırmaya iten korkuyla tetiklenen heyecan arayışını buluyoruz. Şimdiye kadar hayatta kalma korku oyunlarının sürükleyici doğasının bizi nasıl korkuttuğuna dair herhangi bir soruşturma yapılmadı ve bireysel özelliklerimizin bizi nasıl korkuttuğunu etkileyebilir.

Empati’nin rolü

Empati, başkalarının düşüncelerini ve hislerini paylaştığımız zamandır; Birinin korktuğunu veya üzüldüğünü gördüğümüzde, içimizde de aynı duygusal tepkiyi çağrıştırır. Bu, başkalarına sempati duymamızı ve şefkatli olmamızı sağlar. Lynch ve Martins, genel olarak, düşük empatisi olan oyuncuların, yüksek empati düzeyine sahip olanlardan daha fazla korku oyunları oynayabileceklerini ve oynadıklarını buldular. Korku gibi başkalarında olumsuz duygularla ilgili olanlar, korku kaynaklı oyunlarda bu olumsuz duyguları hissetmekten kaçınmaya çalışabilirler. Empatik bireylerde korku ve endişe artabilir, böylece çaresiz ve bunalmış hissederler ve gerçek dünyada daha az ayrılabilirler.

Erkek ve kadın oyuncuların aynı sıklıkta korku yaşadıkları ve bir oyunda aynı zamanlarda korktıkları gözlenirken, erkeklerin okumaları tarafından görüldüğü gibi, erkeklerin korkutulduğunu kabul etmeleri daha az olasıydı. Bunun yerine erkekler, cesur bir cepheye koyarak, korku oyunlarını oynamayı ne kadar çok istediklerini vurguladı. Kadınların korktuklarını, korku tepkileriyle ilgili daha az rasyonel ve stoik olduklarını anlatma olasılıkları daha yüksekti. Lynch ve Martins, bunun tipik toplumsal cinsiyet klişeleştirme nedeniyle olabileceği sonucuna vardı.

Varlık ve gerçekçilik

Beklenmedik, acımasız bir sürpriz unsuru, özellikle de oyuncu, öngörülemeyen bir çevreye daldığında hissettiği korku deneyimini artırdı. Katılımcılar paniklerini, onların yırtıcılarından kaçmaya çalışırken avlanan bir hayvanmış gibi, kontrol eksikliğinden bahsettiler. Varlığın etkisi, “oyunda” olma duygusuz hissi, korkutucu insanların, oyuncunun yalnızca pasif olarak eylemi ortaya çıkardığı bir filmden farklı olarak, oyuncunun karar verici olduğu konusunda bir etkendir. Mutant zombiler tarafından kovalanan bir kişinin izlenmesi yerine, oyuncu takip edilen kişi, kendi ellerinde yaşamıydı ve sonuç olarak onların becerileri beceri ve hızlı düşünmeye dayanıyordu.

Oyuncunun karşılaştığı düşmanların detayı ve gerçekçiliği, oyuncu korkularını artırdı – (örneğin) zombi saldırganının görünüşü ve davranışı, daha da korkmuş oyuncular kendilerini daha gerçekçi buldu. Gerçekçi, insan olmayan zombilerin bu tekinsiz temsili, korku faktörünü ölümün morbid bir hatırlatıcısı olarak arttırdı. Bu, oyuncuları kendi ölüm ve ölümlerinden kaçmaya çalışırken çılgınlıkla doldurur.

Lynch ve Martin’in bulguları, oyun geliştiricilerinin sanal yaşam benzeri dünyalar yaratmalarına ve oyuncuların inançsızlıklarını askıya almalarına izin veren hayat benzeri karakterlerle doldurmaları için harcadıkları önemli miktarda para ve zaman için bazı destek sağlıyor. Gelecekte, bilgisayar işleme gücünde üstel artış ve oyun grafikleri oluşturmaya yönelik oluşturma tekniklerinin iyileştirilmesi, karakterlerle daha fazla ikna edici etkileşim, video oyunlarının oyuncuları aradıkları korkularla beslemeye devam edeceğini gösteriyor.

  • Site İçi Yorumlar
  • Aşağıdaki Boş Yeri Doldurun *Captcha loading...